4月13日,Unity亞洲開發(fā)者大會在北京國際會議中心進行,大會展現(xiàn)了更多3D引擎與周邊設備的結合。Unity以游戲引擎Unity3D聞名,商業(yè)模式清晰—向開發(fā)者販賣引擎。但在進入中國兩年后,增值服務成為Unity中國現(xiàn)在以及未來大力發(fā)展的方向。
此次大會中Unity拉攏了更多周邊硬件廠商,現(xiàn)場展示了更多前沿技術,Oculus便是其中之一。在衆(zhòng)多周邊設備中,最近風頭正勁的Oculus VR賺足了眼球。盡管Oculus的展臺不足一平方米,但參觀者的隊伍自始至終都排的很長,足以看出Oculus對參觀者的吸引力。
Oculus 是一個Kickstarter公衆(zhòng)集資項目(已被Facebook收購),目標是推出一款售價有理,性能超群,裏程碑式的頭戴虛擬現(xiàn)實(VR)設備。
這款頭戴顯示器具有兩個目鏡,每個目鏡的辨別率為 600×800,眼睛的視覺合并之后擁有 1200×800 的辨別率。同時具有陀螺儀控制的視角是這款游戲產(chǎn)品最大賣點,如此一來,很好的解決頭戴顯示器的一個顯著的問題“眩暈”。Oculus 這款虛擬現(xiàn)實眼鏡可以通過 DVI、HDMI、micro USB 接口連接電腦或游戲機。
原設計使用了一款偏心開出售的高性能姿態(tài)感應傳感器(也許來自國防或航宇廠商),考慮到也許存在的風險和麻煩,設計人員決定自主研發(fā)一款9自由度運動傳感器以取代原設計型號,這是導致國產(chǎn)產(chǎn)品延期的要緊原因之一。
傳感器支持高達每秒1000次數(shù)據(jù)刷新,數(shù)倍于原設計;除加速度計及陀螺儀外,新傳感器內(nèi)置地磁計量儀,爲二次開發(fā)提供了便宜。
這款設備的特點就是真正的實現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實,可謂開創(chuàng)了下一代3D遊戲的先河,現(xiàn)在市場上有許多VR國產(chǎn)產(chǎn)品,但沒有都沒有真正讓用戶實現(xiàn)身臨其境的遊戲體驗。大多數(shù)國產(chǎn)產(chǎn)品要麼缺少技術特點,要麼完全做不到沈浸虛式的擬現(xiàn)實,並且它們大多擁有極高的售價。
也許會有人將索尼的HMZ-T系列頭戴顯示器與這款Oculus 頭戴設備相提並論。第一,這兩件東西的應用領域不同:前者是用來坐著不動看電影的,索尼希望能借此多賣點藍光國產(chǎn)產(chǎn)品;後者是虛擬現(xiàn)實設備,無論是視場還是延遲均不可同日而語。這些努力是爲了讓佩戴者眼前的畫面隨其頭部運動發(fā)生相應的變化且這種變化越順滑越自然越好,譬如你探頭能看到拐角是否蹲著怪,使視覺體驗與現(xiàn)實經(jīng)驗一致,實現(xiàn)所謂的虛擬現(xiàn)實。
其次,Oculus 不是一般意義上的消費國產(chǎn)產(chǎn)品,衆(zhòng)多購買者中相當一部分是開發(fā)者。他們會在自己的遊戲中使用Oculus 首度嘗試VR支持,爲遊戲業(yè)的未來探索一條可行的虛擬現(xiàn)實之路。
Oculus公司(已被Facebook收購)成立于2012年,總部位于加利福尼亞州的歐文市,是由PalmerLuckey所創(chuàng)立,PalmerLuckey描述自己是一個虛擬現(xiàn)實與頭戴顯示器愛好者癡迷者和硬件怪胎。在他的帶領下,爲實現(xiàn)Oculus公司“致力于研發(fā)耐磨與負擔得起的沈浸式虛擬現(xiàn)實技術”的願景,而堅持不懈的努力著。
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